Deep blue thắng garry kasparov nhờ lỗi bung năm 2024

Deep Blue tái đấu với Garry Kimovich Kasparov hai lần sau trận thua năm 1989 của Deep Thought. Trong trận thứ nhất (diễn ra từ ngày 10 đến ngày 17 tháng 2 năm 1996), Deep Blue thắng ván thứ nhất; đây cũng là ván thắng đầu tiên của máy tính trước một nhà đương kim vô địch thế giới trong giới hạn thời gian tiêu chuẩn; tuy nhiên, Kasparov vẫn thắng 3 và hoà 2 trong 5 ván sau đó để giành chiến thắng chung cuộc.

Phần cứng của Deep Blue tiếp tục được nâng cấp, giúp tốc độ xử lý của nó tăng lên gấp đôi trước trận đấu thứ hai với Kasparov vào tháng 5 năm 1997. Lần này, Deep Blue thắng 1 ván, thua 1 và hoà 3 trước khi bước vào ván 6 quyết định. Trong ván này, Kasparov khai cuộc không tốt và nhanh chóng đầu hàng chỉ sau 19 lượt; Deep Blue trở thành máy tính đầu tiên thắng được một trận tiêu chuẩn với đương kim vô địch thế giới. Phiên bản đánh bại Kasparov năm 1997 xét đến độ sâu trung bình từ 6 đến 8 lượt và khoảng hơn 20 lượt trong một số trường hợp. David Levy (en) và Monty Newborn (en) ước tính rằng mỗi nước (nửa lượt) tính trước gia tăng lực chiến từ 50 đến 70 Elo.

Trong lượt thứ 44 của ván đầu trận thứ hai, một lỗi lập trình trong mã nguồn của Deep Blue đã khiến nó bị kẹt trong một vòng lặp; nó thoát lặp bằng cách thực hiện một nước hợp lệ ngẫu nhiên. Do không biết, Kasparov đã cho rằng nước đi vô nghĩa này là kết quả của một "trí tuệ cao siêu". Ông thể hiện không tốt trong ván thứ hai, nhưng ông phủ nhận ý kiến cho rằng nguyên nhân là vì lo lắng về nước đi khó hiểu của Deep Blue.

Sau khi thua, Kasparov cho biết đôi khi ông thấy Deep Blue tỏ ra rất sáng tạo và bày tỏ nghi ngờ rằng các kỳ thủ con người đã can thiệp vào ván đấu thứ hai. IBM phủ nhận cáo buộc này và tuyên bố các lập trình viên chỉ sửa chương trình nhằm khắc phục các điểm yếu đã bộc lộ ở ván trước đó trong thời gian nghỉ giữa các ván, theo đúng luật chơi. Kasparov muốn tái đấu, nhưng IBM đã cho tháo dỡ Deep Blue sau trận thắng và từ chối. IBM cũng không đồng ý công khai các tập tin nhật trình đấu do Deep Blue ghi lại theo yêu cầu của Kasparov, nhưng vẫn đăng tải chúng lên mạng về sau này.

Hệ quả[sửa | sửa mã nguồn]

Cờ vua[sửa | sửa mã nguồn]

Dù ban đầu gọi Deep Blue là "một đối thủ xa lạ", về sau này Kasparov lại cho rằng nó chỉ "thông minh ngang cái đồng hồ báo thức". Theo Martin Amis (en), hai đại kiện tướng từng đấu với Deep Blue đều đồng ý rằng nó như một "bức tường không thể cản phá". Hứa Phong Hùng có quyền sử dụng độc lập mẫu thiết kế của Deep Blue nhưng cũng đã từ chối đề nghị tái đấu của Kasparov. Trong phân đoạn tìm hiểu về việc Kasparov cáo buộc IBM gian lận của bộ phim tài liệu năm 2003 Game Over: Kasparov and the Machine (en), một số nhân vật được phỏng vấn cho rằng IBM đã đầu tư vào Deep Blue nhằm tăng giá trị cổ phiếu.

Các trò chơi khác[sửa | sửa mã nguồn]

Sau chiến thắng của Deep Blue, chuyên gia trí tuệ nhân tạo Omar Syed đã sáng tạo và thiết kế Arimaa – một trò dễ chơi với người nhưng khó với máy. Tuy nhiên, đến năm 2015, máy tính đã có thể đánh bại được cả các cao thủ của trò chơi này.

Nhiều nhà khoa học máy tính đã tiếp tục phát triển những phần mềm có khả năng giải các trò chơi bảng khác có cộng đồng người chơi lớn, chẳng hạn như AlphaGo – phần mềm cờ vây đã đánh bại các kỳ thủ hàng đầu thế giới vào năm 2016.

Khoa học máy tính[sửa | sửa mã nguồn]

Các nhà khoa học máy tính, kể cả một trong những người tham gia phát triển Deep Blue là Campbell, tin rằng cờ vua là một phương thức tốt để ước tính khả năng của trí tuệ nhân tạo, và rằng IBM đã tiến một bước rất xa, qua chiến thắng trước một đương kim vô địch thế giới. Cũng nhờ Deep Blue, các trò chơi đã trở thành phương tiện thể hiện phổ biến cho trí tuệ nhân tạo, như với IBM Watson hay AlphaGo.

Với khả năng tính toán 200 triệu thế cờ mỗi giây, Deep Blue là một hệ chuyên gia phụ thuộc vào các quy tắc và biến số được các kiện tướng cờ vua và khoa học gia máy tính chỉ định và tinh chỉnh. Ngược lại, các chương trình cờ vua hiện đại như Leela Chess Zero thường sử dụng kỹ thuật học có giám sát để huấn luyện một mạng thần kinh nhân tạo, tự phát triển logic từ bên trong thay vì phụ thuộc vào các chuyên gia con người.

Trong một trận đấu vào tháng 11 năm 2006, Deep Fritz, chạy trên một hệ máy tính lõi kép Intel Xeon 5160 CPU, chỉ tính được 8 triệu thế cờ mỗi giây, nhưng vẫn có thể tìm kiếm đến độ sâu 17-18 nước trong giai đoạn trung cuộc nhờ có heuristic và từ đó thắng chung cuộc 4 – 2.