Trình bày sự khác nhau giữa lớp và đối tượng
Lớp so với đối tượng Show Lập trình hướng đối tượng, hay OOP, là một kiểu lập trình rất phổ biến, do khả năng xử lý các ứng dụng phức tạp hơn với nhiều mã hơn. Điều này là do nó tổ chức dữ liệu thành các đối tượng có thể so sánh với các đối tượng trong cuộc sống thực. Lớp và đối tượng là hai thuật ngữ thường được sử dụng trong OOP. Ở dạng cơ bản nhất của nó, các đối tượng là sự khởi tạo của các lớp. Để sử dụng các đối tượng trong một chương trình, bạn cần khai báo các thuộc tính và thủ tục trong một lớp. Để chúng ta hình dung điều này tốt hơn, hãy thảo luận về điều này bằng cách sử dụng một ví dụ. Nếu bạn muốn tạo một chương trình liên quan đến xe cộ, bạn sẽ cần tạo một lớp học cho xe cộ. Trong lớp, bạn sẽ tạo các biến sẽ chứa thông tin liên quan đến phương tiện. Các giá trị như công suất hành khách, tốc độ tối đa và công suất nhiên liệu là điển hình cùng với các thủ tục như bắt đầu và dừng. Sau khi tạo lớp cho xe, bây giờ bạn có thể tạo các đối tượng trong ứng dụng của mình dựa trên lớp xe. Bạn có thể tạo một đối tượng được gọi là ô tô hoặc xe máy dựa trên phương tiện. Sau đó, bạn có thể điền thông tin liên quan vào đối tượng và sử dụng nó khi bạn thấy phù hợp với ứng dụng của mình. Như bạn đã có thể đã suy luận từ ví dụ được thảo luận ở trên, thông tin mà bạn sẽ thực sự sử dụng trong một ứng dụng được lưu trữ trong đối tượng chứ không phải trong lớp. Lớp chỉ định nghĩa cấu trúc của dữ liệu và mỗi thủ tục hoặc hàm làm gì. Một tính năng tuyệt vời khác của các lớp là khả năng kế thừa các thuộc tính và thủ tục từ một lớp khác. Các lớp kế thừa các thuộc tính của các lớp khác được gọi là các lớp con. Điều này rút ngắn công việc cần thiết để xác định một lớp khác. Nếu bạn muốn xác định một lớp cụ thể cho ô tô, bạn chỉ cần kế thừa các thuộc tính và quy trình trong lớp của phương tiện, vì tất cả các ô tô đều là phương tiện và sẽ thể hiện các đặc điểm giống nhau. Điều tương tự không được thực hiện với các đối tượng, vì thực sự không có cách sử dụng thực tế nào cho việc kế thừa toàn cầu dữ liệu của một đối tượng. Cách thực hành cơ bản cho lập trình viên là tạo một lớp con và tạo đối tượng từ lớp con. Tóm lược: 1. Một đối tượng là một thể hiện của một lớp. 2. Bạn xác định tất cả các thuộc tính và hàm trong một lớp, trong khi bạn sử dụng chúng trong một đối tượng. 3. Các lớp không chứa bất kỳ thông tin nào, trong khi một đối tượng. 4. Bạn có thể tạo các lớp con, nhưng không phải các đối tượng con. Lớp này là một kỹ thuật được sử dụng để liên kết dữ liệu và các hàm liên kết của nó với nhau, ngược lại, Object là thể hiện được tạo của một lớp. Đối tượng và lớp là các thuật ngữ chủ yếu được sử dụng trong lập trình hướng đối tượng thông qua đó dữ liệu được tổ chức dưới dạng đối tượng để giảm độ phức tạp của mã và ứng dụng. Các đối tượng thay đổi trạng thái thông qua các phương thức tiếp xúc và giao tiếp với các phương thức đó. Ngược lại, các lớp bị động và không truyền thông điệp nhưng được sử dụng để tạo đối tượng. Một lớp còn được gọi là một tập hợp các loại đối tượng giống nhau. Sự khác biệt đáng kể giữa đối tượng và lớp cũng được hiển thị bên dưới trong biểu đồ so sánh. Biểu đồ so sánh
Định nghĩa đối tượngĐối tượng là một thể hiện của một lớp. Các đối tượng trong C ++ có thể được minh họa là các biến của kiểu dữ liệu do người dùng định nghĩa và đôi khi còn được gọi là biến thể hiện. Mỗi đối tượng có một số giá trị liên quan hoặc một loại nhất định. Một đối tượng được gọi bằng tên lớp. Ví dụ, một trường đại học có thể là một lớp học, và giáo viên của trường đại học là đối tượng. Trong ví dụ trên, trường đại học chỉ là một kế hoạch chi phối hoạt động của một trường đại học, nhưng các cơ quan làm việc trong trường đại học là giáo viên, hiệu trưởng, giám đốc và những người khác là những người cụ thể với chỉ định cụ thể là thành viên của trường đại học . Bộ nhớ của máy tính được sử dụng để lưu trữ các đối tượng này, thể hiện các tính năng chính xác của lớp. Ưu điểm của việc sử dụng một đối tượng là nó cung cấp một kỹ thuật để xây dựng các kiểu dữ liệu do người dùng định nghĩa mới. Để hiểu đối tượng, hãy tạo một lớp và đối tượng của nó. #include bằng cách sử dụng không gian tên std; khối lập phương {int a; công khai: void value (int); int volume () {return (a * a * a); }}; void cube :: value (int x) {a = x; } int main () {khối c; c.giá trị (10); cout << "Thể tích của khối lập phương là" <Lớp này được sử dụng để đính kèm dữ liệu và các chức năng liên quan của nó với nhau. Nó cho phép ẩn dữ liệu nếu cần, từ sử dụng bên ngoài. Một lớp hoạt động như một kiểu dữ liệu trừu tượng mới được phục vụ như bất kỳ kiểu dữ liệu tích hợp nào khác có trong hầu hết các ngôn ngữ lập trình. Ví dụ, kiểu dữ liệu int trong C ++ là kiểu dữ liệu tích hợp có thể được sử dụng để khai báo nhiều biến theo yêu cầu. Theo cách tương tự, một lớp cũng đóng vai trò là một kế hoạch chi tiết hoặc một kế hoạch mô tả những dữ liệu và chức năng nào có liên quan đến một đối tượng của một lớp. Khai báo của một lớp không gọi bất kỳ đối tượng nào giống như khai báo kiểu dữ liệu int không tạo thành bất kỳ biến nào. Một lớp được sử dụng để khai báo các đối tượng. Đặc tả lớp bao gồm hai phần: khai báo lớp và định nghĩa hàm lớp.
Ở đây cũng hãy tạo một lớp có tên là hình cầu. lớp lập phương {int side; công khai: void value (int); int volume (void); }Sự khác biệt chính giữa đối tượng và lớp
Một đối tượng bảo lưu trạng thái hoặc thông tin của nó trong các thuộc tính của một lớp và phơi bày hành vi của chúng tại thời điểm khởi tạo của nó cùng với các phương thức được gọi. Việc đóng gói dữ liệu được thực hiện trong lập trình bằng cách sử dụng khái niệm về một đối tượng. Mặt khác, một nhóm các loại đối tượng liên quan được gọi là một lớp chia sẻ các thuộc tính và phương thức chung. Các thuộc tính và hoạt động được xác định trong một lớp không dành cho chính lớp đó thay vào đó là cho các đối tượng của một lớp.
Lớp và đối tượng là các thành phần cơ bản trong OOP. Thường có sự nhầm lẫn giữa lớp và các đối tượng. Trong phần này, sẽ giải thích về sự khác biệt giữa lớp và đối tượng. Đầu tiên, hãy tìm hiểu:
Lớp là gì?Một lớp là một thực thể xác định cách một đối tượng sẽ hành xử và những gì đối tượng sẽ chứa. Nói cách khác, đó là một kế hoạch chi tiết (blueprint) hoặc một bộ hướng dẫn để xây dựng một loại đối tượng cụ thể. Cú phápclassĐối tượng là gì?Một đối tượng bao gồm các phương thức (method) và thuộc tính (property) để tạo thành một kiểu dữ liệu cụ thể hữu ích. Đối tượng xác định hành vi của lớp. Khi bạn gửi tin nhắn đến một đối tượng, bạn đang yêu cầu đối tượng gọi hoặc thực thi một trong các phương thức của nó. Dưới góc nhìn của lập trình, một đối tượng có thể là cấu trúc dữ liệu, biến hoặc hàm. Nó có một vị trí bộ nhớ được cấp phát. Cú phápClassName referenceVariable = new ClassName();Sự khác biệt giữa Object & Class là gì?Lớp là một kế hoạch chi tiết (blueprint) hoặc nguyên mẫu (prototype) gồm các biến và các phương thức (hàm) chung cho tất cả các đối tượng thuộc cùng một loại. Một đối tượng là thực thể cụ thể của lớp. Các đối tượng phần mềm thường được sử dụng để mô hình hoá các đối tượng trong thế giới thực trong cuộc sống hàng ngày. Ví dụĐây là một ví dụ về việc phát triển một hệ thống quản lý thú cưng, đặc biệt dành cho chó. Bạn sẽ cần nhiều thông tin khác nhau về những chú chó như: giống chó, độ tuổi, cân nặng, kích cỡ v.v. Bạn cần mô hình hóa những sinh vật ngoài đời thực, tức là chó thành các thực thể phần mềm. Tuy nhiên, câu hỏi đáng giá triệu đô la là, bạn thiết kế phần mềm như thế nào?
Đầu tiên, chúng ta cùng làm bài tập này: Hãy xem hình ảnh của ba giống chó khác nhau dưới đây. Dừng lại ở đây ngay bây giờ! Liệt kê những khác biệt giữa chúng. Một số khác biệt bạn có thể liệt kê ra có thể là giống, tuổi, kích cỡ, màu sắc, v.v. Nếu bạn nghĩ trong một phút, những khác biệt này cũng là một số đặc điểm chung được chia sẻ bởi những con chó này. Những đặc điểm này (giống, tuổi, kích thước, màu sắc) có thể tạo thành một thành viên dữ liệu cho đối tượng của bạn. Tiếp theo, liệt kê các hành vi phổ biến của những con chó này như ngủ, ngồi, ăn, v.v … Đây sẽ là những hành động của các đối tượng phần mềm của chúng ta. Vậy chúng ta đã xác định những điều sau đây:
Bây giờ, đối với các giá trị khác nhau của các thành viên dữ liệu (kích thước giống, tuổi và màu sắc) trong lớp Java, bạn sẽ nhận được các đối tượng chó khác nhau. Bạn có thể thiết kế bất kỳ chương trình nào bằng cách sử dụng phương pháp OOP này. Ví dụ: Tạo lớp và đối tượng// Khai báo lớp public class Dog { // khai báo các biến (thuộc tính) String breed; String size; int age; String color; // tạo phương thức public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } public static void main(String[] args) { //Tạo đối tượng chó Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }Đầu ra: Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: whiteVí dụ: Phương thức main()Trong chương trình trước, chúng ta đang tạo phương thức main() bên trong lớp Dog. Bây giờ, chúng ta định nghĩa phương thức main() trong một lớp khác (lớp Exceute). Đây là một cách làm tốt hơn so với cách trước. // Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } } public class Execute{ public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }Đầu ra: Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: whiteTóm tắtLớp Java là một thực thể xác định cách một đối tượng sẽ hành xử và những gì đối tượng sẽ chứa. Một đối tượng Java là một thành phần độc lập bao gồm các phương thức và thuộc tính để tạo thành một kiểu dữ liệu mới. KNOWLEDGE IS POWER |