Cach xử lý trễ trong truyền dẫn

Ngoài độ trễ, bạn còn có thể tính toán hiệu năng mạng ở khía cạnh băng thông, thông lượng, phương sai độ trễ và mất gói tin. 

Băng thông

Băng thông tính toán khối lượng dữ liệu có thể đi qua mạng tại một thời điểm nhất định. Băng thông được tính theo đơn vị dữ liệu mỗi giây. Ví dụ: mạng có băng thông 1 gigabit mỗi giây (Gbps) thường hoạt động ổn định hơn mạng có băng thông 10 megabit mỗi giây (Mbps).

So sánh độ trễ với băng thông

Nếu mạng được xem như một đường ống nước, băng thông sẽ cho bạn biết chiều rộng của đường ống, còn độ trễ là tốc độ nước đi qua đường ống. Độ trễ sẽ tăng trong giai đoạn sử dụng cao điểm khi có ít băng thông, tuy nhiên có nhiều băng thông cũng không nhất thiết đồng nghĩa với việc bạn sẽ có nhiều dữ liệu hơn. Trên thực tế, độ trễ có thể làm giảm lợi nhuận trên vốn đầu tư vào cơ sở hạ tầng băng thông cao, tốn kém. 

Thông lượng

Thông lượng là khối lượng dữ liệu trung bình thực sự có thể đi qua mạng trong một khoảng thời gian cụ thể. Thông lượng cho biết số gói dữ liệu tới được điểm đích thành công và mất gói dữ liệu.

So sánh độ trễ với thông lượng

Thông lượng tính toán tác động của độ trễ đối với băng thông mạng. Thông lượng cho biết lượng băng thông có sẵn sau khi trừ độ trễ. Ví dụ: băng thông mạng có thể ở mức 100 Mbps, nhưng do độ trễ, thông lượng của băng thông chỉ ở mức 50 Mbps vào ban ngày nhưng tăng lên 80 Mbps vào ban đêm.

Phương sai độ trễ (jitter)

Phương sai độ trễ là sự thay đổi thời gian trễ giữa hoạt động truyền dẫn dữ liệu và nhận dữ liệu qua một kết nối mạng. Để người dùng có trải nghiệm tốt hơn, độ trễ nhất quán sẽ được ưu tiên hơn so với độ trễ có tính biến động.

So sánh độ trễ với phương sai độ trễ

Phương sai độ trễ là sự thay đổi độ trễ của mạng theo thời gian. Độ trễ gây ra tình trạng chậm trễ trong quá trình truyền các gói dữ liệu qua mạng, còn phương sai độ trễ lại xảy ra khi các gói mạng này được truyền đến theo thứ tự khác với dự tính của người dùng.

Mất gói tin

Mất gói tin tính toán số gói dữ liệu không tới được điểm đích. Các yếu tố như lỗi phần mềm, vấn đề phần cứng và tắc nghẽn mạng, gây ra tình trạng mất gói tin trong quá trình truyền dẫn dữ liệu.

So sánh độ trễ vớimất gói tin

Độ trễ tính toán tình trạng chậm trễ trong gói tin tới được điểm đích. Độ trễ được tính theo đơn vị thời gian như mili giây. Mất gói tin là một giá trị phần trăm tính toán số gói tin không tới được điểm đích. Tức là nếu có 91/100 gói tin tới được điểm đích, giá trị mất gói tin là 9%.

Trụ sở chính:

Văn phòng: Số 27-3RD, Sunrise D, The Manor Central Park, đường Nguyễn Xiển, phường Đại Kim, quận Hoàng Mai, TP. Hà Nội.

Liên hệ truyền thông: 0929.536.185

Email: [email protected]

Chịu trách nhiệm nội dung: Ông Trần Anh Tú

TEK4.VN giữ bản quyền nội dung trên website này. Cấm sao chép dưới mọi hình thức nếu không có sự chấp thuận bằng văn bản.

Giả sử bạn đã từng chơi một trò chơi điện tử cạnh tranh và đã thắng các trò chơi. Trong trường hợp đó, có thể bạn sẽ thấy đối thủ của mình đổ lỗi cho việc họ bị tụt hậu. Trễ là một dạng của độ trễ. Mặc dù về mặt kỹ thuật, nó không phải là dạng xác thực nhất, vì độ trễ có thể có nhiều định nghĩa.

Độ trễ là thước đo chênh lệch thời gian giữa nguyên nhân và kết quả. Trong thế giới thực, thời gian để một mũi tên bay từ cây cung bắn nó đến mục tiêu là một ví dụ tuyệt vời về độ trễ. Một cách khác để xác định nó sẽ là thời gian di chuyển. Hoặc sự chậm trễ lan truyền.

Biểu đồ này giải thích rõ ràng sự khác biệt giữa băng thông, thông lượng và độ trễ.

  • Độ trễ trong mạng máy tính
  • Các dạng độ trễ khác
  • Ví dụ về trò chơi
  • Sự kết luận

Mạng máy tính là nơi mà thuật ngữ độ trễ được sử dụng chủ yếu. Nó có bốn thành phần chính trong các mạng không tầm thường. Đây là sự chậm trễ trong việc truyền tải, lan truyền, xử lý và xếp hàng. Độ trễ truyền là thời gian giữa bit đầu tiên của quá trình truyền được đặt trên dây và bit cuối cùng của quá trình truyền đó.

Độ trễ truyền là lượng thời gian bất kỳ bit dữ liệu nào (thường là bit đầu tiên) mà quá trình truyền cần để đi xuống dây từ đầu này sang đầu kia. Độ trễ xử lý là thời gian thiết bị nhận cần để xử lý quá trình truyền. Nói chung là quyết định chuyển nó cho bước tiếp theo trong chuỗi để đến đích thực sự. Độ trễ của hàng đợi là khoảng thời gian mà đường truyền sẽ dành trong hàng đợi để được đưa trở lại trên dây tiếp theo.

Trong các thiết bị máy tính hiện đại, tất cả những khoảng thời gian này thường rất ngắn, vì các thiết bị có thể thực hiện hàng tỷ thao tác mỗi giây. Những độ trễ nano giây này cộng thêm, đặc biệt là trên các đường truyền phải di chuyển xa hơn. Độ trễ điển hình của lưu lượng truy cập Internet giữa Vương quốc Anh và Hoa Kỳ là khoảng 100 mili giây. Một người nào đó sống gần máy chủ mà họ đang giao tiếp có thể thấy độ trễ thấp tới mười hoặc thậm chí tám mili giây. Tuy nhiên, qua internet, đây thường là độ trễ thấp nhất mà bạn có thể thấy do số lượng cơ sở hạ tầng liên quan. Mạng cục bộ có thể thấy độ trễ dưới mili giây.

Các dạng độ trễ khác

Độ trễ thực tế chỉ đơn giản là thời gian giữa nguyên nhân và kết quả. Trong trường hợp của mạng máy tính, nguyên nhân là do lưu lượng mạng được truyền đi và hiệu ứng được nhận và xử lý bởi người nhận dự kiến. Điều này không đặc biệt dễ đo lường; đối với các hệ thống tương tác có con người tham gia, nó không kể toàn bộ câu chuyện.

Thời gian khứ hồi, đôi khi được rút ngắn thành RTT, là thời gian cần thiết để gửi một đường truyền and phản hồi sẽ được nhận bởi người gửi ban đầu. Giá trị này thông thường gấp đôi độ trễ thực tế giữa hai thiết bị vì tín hiệu cần thực hiện hành trình hai lần, một lần ở đó, một lần quay lại. Có thể thấy những thay đổi nhỏ do lộ trình được thực hiện có thể không giống nhau. Sự chậm trễ của một số thành phần có thể hơi khác trong một chuyến đi so với chuyến còn lại.

Người dùng Internet, đặc biệt là các game thủ, gọi thời gian khứ hồi này là ping. Ping là một công cụ mạng đo thời gian khứ hồi giữa người gửi và người nhận. Nó gửi một thông điệp đơn giản tạo ra phản hồi tiếng vọng chuẩn từ người nhận. Trong khi Ping là tên của công cụ, nó cũng đã trở thành thuật ngữ chung cho loại đo thời gian khứ hồi này.

Mặc dù thời gian khứ hồi hoặc ping có thể không phải là độ trễ thực sự, nhưng đó là độ trễ nhận thấy của người dùng. Điều này là do đó là khi người dùng có thể nhìn thấy kết quả đầu tiên của hành động của họ. Điều này đặc biệt quan trọng trong các tình huống dựa trên phản ứng, chẳng hạn như hầu hết các trò chơi điện tử cạnh tranh. Trường hợp ping 100 mili giây có thể là một bất lợi nghiêm trọng. Các hoạt động khác như duyệt web ít nhạy cảm hơn với ping. Ngay cả một ping 500 mili giây cũng sẽ là một phần nhỏ của thời gian tải trang.

Ví dụ về trò chơi

Lợi thế của Peeker là một ví dụ về ảnh hưởng của độ trễ từ trò chơi điện tử. Trong các game bắn súng, chiến thuật phòng thủ phổ biến là tìm một vị trí có chỗ nấp tốt và đường ngắm tốt rồi nằm chờ kẻ thù. Mặc dù có vẻ như hậu vệ có lợi thế lớn vì họ có thể ẩn nấp đồng thời có đường ngắm tốt. Kẻ tấn công có một loạt các lựa chọn.

Một số mang tính chiến thuật như sử dụng các vật phẩm tiện ích như flashbang và khói che để từ chối tầm nhìn và tín hiệu âm thanh để đánh lạc hướng hậu vệ. Thậm chí là những pha di chuyển giả để kéo các hậu vệ ra xa. Lợi thế khác của kẻ tấn công là lợi thế của kẻ nhìn trộm, nhờ vào ping.

Bởi vì có sự chậm trễ của chuyến đi khứ hồi đến máy chủ trò chơi và trở lại với những người chơi khác, không có động thái nào được đồng bộ hóa hoàn hảo giữa các máy tính của người chơi. Thay vào đó, mọi người đều có một khoảng thời gian cơ hội, độ dài của thời gian khứ hồi. Nơi họ có thể diễn, nhưng những người chơi khác chưa thể nhìn thấy.

Lợi thế của Peeker là khái niệm sử dụng độ trễ này khi lén nhìn quanh một góc vào tầm ngắm có khả năng bị một hậu vệ nắm giữ. Hậu vệ nên có lợi thế, vì họ đã tìm đúng chỗ và có thể phản ứng với chuyển động. Kẻ tấn công phải kiểm tra nhiều vị trí xem có thể là hậu vệ bị ẩn một phần hoặc không có mặt, sau đó nhắm và bắn nếu cần.

Kẻ tấn công có thể bước ra từ xung quanh góc để có được tầm nhìn. Đồng thời, hậu vệ không thể thấy họ làm như vậy cho đến khi thời gian của lượt đi trôi qua vì máy tính của họ không nhận được thông tin đó. Người hành động có lợi thế vì thời gian khứ hồi bị trì hoãn khi kẻ thù có thể bắt đầu phản ứng với hành động của họ.

Cach xử lý trễ trong truyền dẫn

Sự kết luận

Độ trễ là độ trễ giữa nguyên nhân và kết quả. Về mặt kỹ thuật, đó là sự chậm trễ đối với hiệu quả thực tế. Thời gian chờ đợi cho đến khi có hiệu ứng cảm nhận được thường được gọi là độ trễ trong mạng máy tính. Tuy nhiên, nó nên được gọi là thời gian khứ hồi thích hợp hơn. Độ trễ của kết nối chủ yếu phụ thuộc vào khoảng cách giữa hai đầu. Tuy nhiên, số lượng các bước nhảy trung gian cũng có ảnh hưởng.

Hy vọng bạn thích bài viết này và có thể biết thêm Cách sử dụng Độ trễ trong Mạng Máy tính mà Bạn nên biết. Nếu tôi bỏ lỡ điều gì đó, hãy chia sẻ quan điểm của bạn trong phần bình luận bên dưới. Đăng ký cho mrgeeky.org bản tin cho một số thủ thuật và mẹo hay.